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VOLCANO是一款MMORPG(大型多人在线角色扮演)3D网络游戏的快速集成开发软件,用作支持用户快速轻松开发具有真实游戏环境和丰富游戏玩点的网络游戏,具有完全自主的知识产权. VOLCANO软件的应用特点用4个字形容就是: 快少稳好 |
一款MMORPG游戏开发周期动辄以数年为单位,这对于产品快速进入市场是非常不利的. VOLCANO软件的作者吴涛所开发的易语言以能够快速简单地开发各类应用程序而闻名,他在平台类软件的易用/实用/快速开发等特性上积累有非常丰富的实际项目经验.用户使用VOLCANO软件开发网络游戏,需要做的只有以下几件事情: 1. 使用软件所提供的各类可视化工具软件设计游戏场景及客户端界面; 2. 填写各类EXCEL数据表格,提供游戏数值及所开发游戏的相关特性; 3. 编写服务器端Lua脚本程序,用作实现游戏特定任务和场景事件; 4. 书写少量的C++程序用作实现类似响应游戏客户端UI事件,定制软件框架尚未提供的独有游戏子系统等. 由于工作量的减少,因而大大降低了一款MMORPG游戏的开发周期,从而使以月为时间单位开发MMORPG成为现实的可能,这一点从作者吴涛在开发VOLCANO软件的过程中使用该软件顺手开发出的一款类魔兽世界演示游戏中即可看出来. |
一款MMORPG游戏的投资动辄需要数千万甚至上亿元人民币,这对投资人来说,承担了太大的资金风险. 对于VOLCANO软件来说,由于以下原因能够极大地减少投资额度: 1. 能够快速开发游戏导致开发周期减少,从而降低所需开发资金; 2. 程序方面所需要进行的工作已经很少,减少了这方面所需要的资金; 3. 仅需要很少的昂贵的C++程序员,进一步减少了程序开发所需要的资金. 投资额度的减少能够让投资人尽量规避游戏项目的投资风险. |
业内经常听说一款 投入了大量资金的MMORPG游戏开发失败,这种失败很少是因为策划或美工,绝大部分是因为程序问题.因为MMORPG游戏的程序以复杂且难度高著称,如果游戏项目组程序员的质量不够高,很容易就能导致项目失败. VOLCANO软件的作者吴涛已经具有了近25年的实际项目开发经验,是国内最早一批的程序员.他成功开发了易语言中文编程语言及CCED2000制表软件这两款家喻户晓具有大量用户使用的软件.尤其易语言由于是软件编程语言,对产品质量的要求更加严格.经过大量用户的长时间使用,已经充分证明了吴涛的软件开发能力及其所开发软件的质量. VOLCANO软件是吴涛花费数年心血精心架构全力开发的一款产品,对这款产品的所有特性均采用最新和最高标准,所有代码均经过再三严格测试.为了保证项目质量,能不使用的外部开源代码绝对不使用,即使必须使用,也必定将其源代码全面通读且测试通过后才会应用到软件中.并且由于是完全由其个人独自开发完成,避免了多人开发中容易出现的协同类问题. 由于VOLCANO软件本身的质量过硬,从而能够保证基于该软件开发的游戏程序不会出现问题,去除了MMORPG游戏项目开发中的最大风险,最大限度地保护了投资人的利益. |
目前市场上绝少有类似本产品的MMORPG游戏开发软件,较多的是客户端渲染引擎,也有一些产品携带有服务器端引擎,但是在这两者的基础上同时带有游戏框架的产品基本没有.游戏实际开发过程中,其逻辑子系统还是需要用户完全自行开发,而一个游戏的最大工作量和开发风险即集中在这上面,这就造成了我们经常听到使用了"某某最高级的游戏引擎"的游戏开发失败的消息. VOLCANO软件封装了MMORPG游戏开发所需要的绝大多数功能和逻辑子系统,这些用户都不再需要自行开发而且能够放心使用,与前述产品相比之下优势显而易见. |
VOLCANO软件分为以下四部分: 客户端引擎、服务器端引擎、游戏框架、周边工具集. |
一、场景支持: 1. 支持超大无缝场景,单个场景最大允许尺寸为32平方公里; 2. 支持超大无缝地形,支持远景地貌; 3. 支持各种用作快速渲染大量场景内容的技术: A. 支持室内场景,支持室内场景Portal滤除技术; B. 所有场景渲染内容均提供有即时的LOD支持; C. 所有场景渲染内容均自动筛选后优先进行批量绘制,地形植被提供有专用的数据格式用作批量绘制; D. 采用四叉树对场景内容进行管理. 4. 支持静/动态阴影; 5. 支持动态光源和动态效果; 6. 支持路径和地域划分; 7. 场景中支持放置下列类型的对象: 实体对象 声音对象 光源对象 效果对象 室外背景对象 室外前景对象 屏幕对象 标记对象 用户自定义类型对象 二、模型支持: 1. 分为vnm通用模型和vbm建筑物专用模型两类; 2. 支持对象插槽和纹理插槽,可以用作支持人物换装、换特征和骑乘; 3. 支持纹理皮肤; 4. 支持骨骼/纹理/材质/光源/摄像机动画; 5. 动画支持双通道播放,能够在单一模型上同时播放两个不同的动画; 6. 支持粒子和条带系统; 7. 支持内置光源和摄像机; 8. 建筑物模型支持内置小摆件. 三、其它: 1. 内置被改进的MyGUI界面引擎; 2. 内置物理引擎; 3. 内置场景内容档案包系统,所有场景内容均整合在档案包中读取; 4. 内置支持全屏模式的中英文输入法管理器; 5. 支持各种格式声音的播放,支持3D播放效果; 6. 支持硬件设备的信息采集和管理; 7. 支持客户端Lua脚本. 所需求的最低软硬件环境: 软件: WindowsXP,1GB以上内存,DirectX9.0C. 硬件: GeForce5200/ATI9550以上配置的显卡,至少256M显存,支持ShaderModel2.0. |
1. 支持服务器群组; 游戏服务器由一系列的服务组成,支持基于多个服务建立单一游戏服务器的服务群组,群组中的服务可以位于不同的硬件设备、不同的操作系统、 相同或者不同的进程中,具有位置无关性; 2. 支持场景位面空间技术; 3. 提供自适应网络框架及服务之间的通讯、协调及管理机制; 4. 服务群组中的服务可以随时调整; 5. 提供vdb速查表功能,用作封装游戏服务器的业务数据; 6. 支持服务器端Lua脚本; 7. 封装有MySql和Postgresql数据库的操作模块. |
游戏框架用作基于Volcano软件快速搭建一个大型MMORPG游戏,其中实现了一个MMORPG游戏所需要的绝大多数功能和逻辑子系统,具体可以参见所提供的DEMO,它目前包括以下部分: 一、客户端: 提供有以下游戏步骤的实现框架: 1. 登录; 基于SRP6协议与游戏登录服务器之间进行安全验证 2. 选择欲登录游戏大区及服务器; 3. 游戏人物新建/选择; 支持玩家人物特征调整 4. 游戏场景; A. 支持玩家人物及NPC的水陆空三栖移动方式; B. 支持玩家人物及NPC的技能动作和相关动画与特效; C. 实现客户端“魔镜”用作与服务器端“魔镜”同步场景内容; D. 实现场景中的其它互动方式. 5. 与服务器端的网络消息同步 二、世界设计器插件: 用作将所有业务相关的数据和功能集成到世界设计器中,包括以下部分: 1. 定义所有场景对象的游戏业务相关属性; 2. 分离场景的客户端和服务器端数据; 3. 建立3D导航图,3D视线遮挡图等游戏数据; 4. 提供vdb速查表的修正器,自动计算填写其中的某些数据,检查用户所填写表格的正确性. 三、服务器端: 1. 登录服务; 基于SRP6协议与玩家客户端之间进行账户验证,支持账户自动/手工冻结,支持各种用户权限. 2. 网关服务; 3. 路由服务; 支持负载均衡 4. 3D场景寻路服务; 5. 世界服务; 创建并管理所有场景实例,管理所有玩家人物会话. 6. 场景服务; A. 管理单一场景实例: 管理其中的所有NPC对象,为它们建立各种状态机,提供Lua脚本接口.为场景中每个玩家人物建立一个对应的服务器端“魔镜”. B. 支持单一场景多线程更新技术; C. 使用局部活动区域更新技术,每次仅玩家所能看到的NPC得到更新. 7. 聊天服务; 8. 物品服务; 9. 日志服务; 10. 背包,掉落,采集,箱子,门子系统; 11. 组队和副本子系统; 12. 任务,脚本,BOSS战子系统; 13. 与客户端的网络消息同步. |
世界设计器 1. 能够完成一个大规模游戏场景的所有设计工作,包括: 地形、地形纹理、地表植被、所有类型的场景对象置入和编辑、场景路径和地域划分、对象分组等等. 2. 支持各种后期处理,包括: 生成大规模场景地图的水陆双栖导航图和视线遮挡图等. 3. 绝大部分编辑操作均支持撤消和重做,支持对象多选操作. 具体细节请参见相关文档和视频. 世界浏览器 用作查看所设计完毕的最终场景效果,并提供场景光照和静态阴影建立,地形纹理压缩等后期功能. vnm通用模型、vbm建筑物模型输出插件 目前支持3dsmax 9.0到3dsmax 2012设计软件,用作从其中导出所设计模型到引擎所支持的格式.具体请参见模型设计手册. 模型浏览/修改器 查看或修改指定的模型,输出可以直接导入到世界设计器中的场景对象. 模型粒子和条带设计器 用作设计vnm通用模型中的粒子和条带系统 |
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