【留存】GDX游戏引擎未封装命令
如题:火山GDX游戏引擎是封装的libGDX游戏引擎,而一个游戏引擎太过庞大,不可能每个命令都会封装到。使用火山游戏引擎的用户封装解决办法:
1.直接封装到官方gdx内部,但有缺点:缺点一旦更新火山安装包之后,之前所完善的就会覆盖,这样就白费劲。
2.直接封装到官方gdx内部,然后制作成模块。优点不怕更新覆盖,缺点时间长了会忘记自己封装的模块放在什么地方。
3.直接把完善的放在官方论坛,这样用的时候进行复制过去。优点:其他火山GDX用户也可以用到,官方如果想集成到官方模块当中只需要征得同意就行,不需要付一分钱。也就是无偿。
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补充命令存放处:
//所属类:GDX_精灵绘制类
<火山程序 类型 = "通常" 版本 = 1 />
方法 创建精灵 <公开 静态 类型 = GDX_精灵绘制类 @嵌入式方法 = "">
{
@ new com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch()
}
//所属类:GDX_精灵类
<火山程序 类型 = "通常" 版本 = 1 />
方法 绘制2 <公开 静态 注释 = "绘制精灵" @嵌入式方法 = "">
参数 欲操作本对象 <类型 = GDX_精灵类>
参数 精灵绘制 <类型 = GDX_精灵绘制类>
{
@ @<欲操作本对象>.draw(@<精灵绘制>)
}
//所属类:GDX_位图文字类
<火山程序 类型 = "通常" 版本 = 1 />
方法 置RGB颜色 <公开 静态 @嵌入式方法 = "">
参数 欲操作本对象 <类型 = GDX_位图文字类>
参数 R <类型 = 小数>
参数 G <类型 = 小数>
参数 B <类型 = 小数>
参数 A <类型 = 小数>
{
@ @<欲操作本对象>.setColor((float)@<R>,(float)@<G>,(float)@<B>,(float)@<A>)
}
//所属类:GDX_图片按钮//注意此方法写的比较固定,如使用此命令请使用 创建自指定图像2
<blockquote><火山程序 类型 = "通常" 版本 = 1 />
//所属类:GDX_按钮
<火山程序 类型 = "通常" 版本 = 1 />
方法 创建自指定图像2 <公开 静态 类型 = GDX_按钮 注释 = "根据指定的按钮按下,抬起等图像创建本类实例." @嵌入式方法 = "">
参数 抬起图像 <类型 = GDX_可绘制对象类>
参数 按下图像 <类型 = GDX_可绘制对象类>
{
@ new com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button(@<抬起图像>, @<按下图像>)
}
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已废弃命令
<火山程序 类型 = "通常" 版本 = 1 />
方法 创建自资源 <公开 静态 类型 = GDX_图片按钮 @嵌入式方法 = "" @废弃 = 警告>
参数 按钮按下 <类型 = GDX_纹理区域可绘制对象类>
参数 按钮抬起 <类型 = GDX_纹理区域可绘制对象类>
{
@ new com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.ImageButton(@<按钮按下>,@<按钮抬起>)
}
高手 为火山添砖加瓦 造轮子 方便大家 功在千秋 为火山添砖加瓦 造轮子 方便大家 功在千秋 为火山添砖加瓦 造轮子 方便大家 功在千秋 还有很多没有封装的命令呢。。这个急不得。。没办法。。
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